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[디자이너의 작업실] 권지휘 음향디자이너…③키워드로 보는 음향

글 | 안시은 | 그래픽 | 안시은 | 사진 | 안시은 | 영상 | 안시은 2015-10-21 11,178
음향은 스피커 혹은 마이크 위치가, 공기 흐름이, 공간이 조금만 달라져도 달라질 수 있는 변수가 큰 분야입니다. 그만큼 예민하고 섬세하게 다뤄야할 존재입니다. 각종 장비에 대해, 또 소리에 대한 많은 경험과 지식을 갖춰야 적절한 역량이 발휘될 수 있고요. 

공연을 보면서 이 공연의 배우 목소리는 왜 날 것 같은 느낌이지? 내 자리는 VIP석인데 음향은 아닌 것 같은데? 등과 같은 의문들을 한 번 쯤은 품어보셨을텐데요. 앞에선 대략적인 음향에 대해 소개해드렸다면, 이번 편에서는 음향과 관련된 궁금증들을 풀어볼까 합니다. 
 
 
#목소리


공연을 보면 확성되는 느낌이 없다, 소위 생목소리 같다고 느낄 때가 종종 생깁니다. 마이크를 쓰지 않은 것 같은 느낌이죠. 의도적으로 이런 음향을 만들기도 합니다. 연출 방향 혹은 배우가 전하고자 하는 본연의 감정을 전달할 때, 질감이 만들어지지 않은 경우 음향이 감정을 왜곡해서 전달할 수도 있습니다. 배우의 감정에 따라 전달 방향이 달라지기도 하고요. 

 

“작곡가가 배우의 감정을 대변하기 위한 멜로디 진행을 썼다면 그 부분은 배우의 대사가 들리는 게 중요하지 않을 수 있어요. 극중 캐릭터는 기운이 빠져있고 읊조리는 호흡만 갖고 가고 (감정은) 음악에 이미 실려있다면 음악을 들리게 하고 배우가 속삭이는 것은 또렷이 들리지 않아도 되는 거죠. 하지만 대사 자체가 중요하다면 그 텍스트가 들리게 해줘야 하고요. 장면의 해석에 따라 달라지는 거죠. 항상 연출가나 작곡가, 음악감독님과도 이런 부분에 대해 많이 얘기해요” (권지휘 음향 디자이너)


배우의 목소리를 잘 들리게 해야 하는가에 대한 것은 음향 디자이너가 현장을 책임지는 음향 오퍼레이터와도 많이 이야기하는 것 중 하나라고 합니다. 오퍼레이터 입장에서는 소리를 잘 들려줘야겠다는 생각을 기본적으로 갖고 있기 때문에 본능적으로 작은 소리는 키우고 큰 소리는 낮추려 하게 된다고 하네요. 

하지만 모든 소리가 또렷이 들린다면 어떨까요? DVD처럼 깔끔하게 들리지만 현장감이 사라진 공연이 되고 맙니다. 배우가 화를 내면 소리가 커지고, 힘이 빠지면 작아지는 게 당연합니다. 속삭임인데 소리를 증폭시킨다면 그게 더 인위적일 수도 있는 거죠. 마이크를 대부분 쓰지 않는 연극을 떠올려보시면 쉽게 와닿을 겁니다. 음향 디자인에선 앞뒤의 상황과 캐릭터의 감정이 표현되는 것에 더 큰 무게를 두고 있는 것이죠. 

모든 소리를, 특히 배우의 대사를, 또렷하게 듣고 싶어하는 것은 당연한 본능입니다. 무대 예술의 특성과 음향이란 성격을 조금 더 경험하고 이해하게 되면, 잘 들리지 않을 때 새로운 시각으로 접근해볼 수 있게 됩니다. 단순히 음향 문제(스피커 부족 혹은 밸런스 못 잡은 경우 등) 인지 아니면 음향의 질감이 의도적으로 반영된 것인지 파악해봄으로써 공연을 느끼는 색다른 재미를 찾을 수 있을 겁니다. 

 
#오퍼레이팅

    

앞서 잠시 오퍼레이터를 언급했지만 음향 디자이너가 사운드의 방향성을 결정하고 큰 그림을 그린다면 현장에서 색칠하여 완성하는 것은 오퍼레이터의 몫입니다. 음향 디자인 방향을 잘 이해하고 있어야 거기에 맞는 음향이 현장에서 구현되는 거죠. 그렇지 않으면 음향 디자인의 의미가 사라질 수도 있으니까요. 

오퍼레이팅은 생각보다 더 섬세하게 이뤄집니다. 모든 마이크를 다 수동으로 조작합니다. 배우의 대사가 나오는 지점, 공연의 흐름 등 모든 상황의 조작이 손에 익어야 합니다. 그래서 공연 초반 연습이 익숙지 않게 된 경우 가끔 소리가 나와야 하는데 그렇지 못하는 일도 생깁니다. 이런 건 리허설이 충분하지 못한 경우가 많습니다. 

음향 오퍼레이터는 페이더에 손을 계속 올려놓고 믹싱을 합니다. 단순히 배우들의 등퇴장에서 마이크를 올리고 내리는 정도가 아닙니다. 무대에 열명이 대사를 한다면 그 모든 대사도 음절 단위로 믹싱합니다. “음절 단위로 믹싱을 합니다”란 대사가 있을 경우 “음”은 모음 ‘ㅡ’ 때문에 소리가 상대적으로 적게 들립니다. “단”의 경우는 또 잘 들리죠. 한국어 특성을 이해하고 잘 들리는 음절과 그렇지 못한 부분을 음절 단위로 조절해서 잘 들리도록 맞춥니다. 
 
 
#해외 라이선스 공연

들리는 것에 대한 키워드 두개를 벌써 이야기 했는데요. 또 하나의 의문이 생깁니다. 바로 해외 라이선스 공연의 음향입니다. 그중에서도 오리지널 공연과 동일하게 한국 배우들이 공연하는, 레플리카(Replica)로 불리는 공연인데요.

브로드웨이 스태프들이 내한해서 음향 디자인을 했는데 잘 들리지 않는 경우가 있습니다. 최고로 손꼽히는 스태프들인 만큼 분명 잘 들릴 것 같은데 말이죠. 가장 큰 이유는 
“한국말을 잘 알지 못하는 것”이라고 합니다. 

언어마다 제각기 특징이 있는데요. 한국말에도 꼭 필요한 주파수가 있습니다. 잘 전달되려면 치찰음과 같은 것들이 살아있어야 합니다. 그런데 한국말의 강한 발음이 이들에게는 불필요한 노이즈로 들린다고 합니다. 영어엔 없는 특성이니까요. 이를테면 입을 앙 다물고 바람이 빠져나가듯 내는 “쓰쓰” 같은 발음은 영어에선 불필요한 소리라 목소리 튜닝할 때 잡음(화이트 노이즈)처럼 들려서 제거하게 되는 거죠. 

해외 음향 디자이너들이 한 음향 튠은 엔지니어가 봤을 때 해당 공연장에서 굉장히 어렵고 좋게 잡은 튠이란 걸 알지만, 한편으론 개막 후 잘 들리지 않는다고 제기될 컴플레인을 예상하기도 한다고 합니다. 좋은 질감을 만들어냈지만 전달력은 또 다른 문제니까요. 원어로 들었을 땐 잘 들리고 자연스러운 음향이겠지만 한국어로 들었을 때는 차이가 생기는 겁니다. 

그래서 개막 후 해외 음향 디자이너가 돌아가면 한국 협력 음향 디자이너가 큰 그림을 해치지 않는 선에서 일부 수정하려 노력한다고 합니다. 하지만 음향 튜닝은 공간을 만들어내는 것이라 일부를 수정해도 근본적인 해결을 할 순 없기 때문에 간극이 해소되지 않은 채로 공연이 끝나기도 합니다. 
 
 
#음향 VIP석 


그렇다면 잘 들리는 자리는 어떤 곳일까요? 어려운 질문입니다. 극장 음향 시설도 큰 영향을 미치고요. 눈으로 보는 것이 빛이 지나간 순간에 상을 느끼듯 소리도 지나간 것을 인지하게 되는 것입니다. 현실 같지만 딜레이된 과거의 것을 듣는 거죠. 딜레이의 정도는 좌석 위치에 따라 달라질 수밖에 없습니다. 1열과 20열의 음향 딜레이는 다르기 때문에 자리마다 다른 공간감을 느끼고, 다른 소리를 듣게 됩니다. 

그래서 시야나 거리로는 VIP석인 경우라도 음향은 그렇지 못한 곳도 발생합니다. 극장의 높이가 높아서 스피커가 필요 이상으로 위에 설치되어야 하거나 적절한 지점에 스피커를 달 수 있었지만 해당 작품에서 무대가 그 자리에 반드시 세워져야 하는 경우 피해서 달아야 하기 때문에 음향이 좋은 자리는 달라질 수 있습니다. 

 
#좋은 극장



ⓒ사진=LG아트센터

음향이 잘 들리는 극장은 따로 있을까요? 한국 공연장의 음향 시설은 이미 브로드웨이나 웨스트엔드에 견줄 만큼 최고의 수준이라고 하네요. 그럼에도 건축 당시 근본적인 부분을 놓쳐서 아쉬운 부분이 생기기도 합니다. 뮤지컬을 전문적으로 하기 위한 기술 반영이 부족한 경우도 있습니다. 공연장이 좋더라도 장르에 따라 좋고 나쁨이 달라지기도 합니다. 클래식, 콘서트 등 장르마다 특성이 다르니까요. 

뮤지컬은 어떨까요? 뮤지컬엔 다양한 음악 장르가 담깁니다. 그래서 뮤지컬에는 가변할 수 있는 시스템이 갖춰진 극장이 좋다는 것이 귄지휘 음향 디자이너의 생각입니다. 가변 음향 시스템을 잘 갖추고 있는 곳 중 하나가 LG아트센터입니다. 처음부터 완벽하게 지어지지 않아도 이후 발전하기 위해 필요하다면 반영하고 개선한 흔적들이 보이는 공간이라고 합니다. 있어야 할 것들이 실용적으로 되어 있는 것인데, 가까운 일본만 해도 대부분 극장이 그렇게 되어 있지만 한국은 아직 미흡한 편입니다. 

한국 공연장은 보여지는 것에 투자하는 비중이 높은 편입니다. 공연장은 특수목적공간이기에 기능을 다할 수 있게 보여지는 것 이상으로 내실을 다질수록 더 좋은 평가를 이끌어낼 수 있을 겁니다. 공연장 내부 장식이 아무리 화려해도 극장 불이 꺼지고 공연이 시작된 순간 스포트라이트는 무대 위로 향하니까요. 

권지휘 음향 디자이너는 대학로에 블랙박스 시어터가 많이 생겼으면 하는 바람을 갖고 있다고 합니다. 비싼 원목 내장재를 쓰는 것보다 건축 음향 설계를 정확히 측정하고 반영하는 것이죠. 배턴(장치봉)을 안전하게 만들고 필요한 장치를 걸어서 쓸 수 있도록 보완하면 비용도 절감되고 창작자들도 새로운 시도를 해볼 수 있는 여지가 생깁니다. 선순환이 되는 것이죠. 
 

#마이크

대극장의 경우 브로드웨이와 비교했을 때 콘솔이든 스피커든 마이크든 다르지 않은 장비를 쓰고 있습니다. 중·소극장의 경우 최고급 사양을 쓰지 못하더라도 300~400석 규모의 알려진 뮤지컬은 대부분 좋은 장비을 쓰고 있습니다. 그래서 장비가 흠결이 되기 보다는 필요한 위치에 쓰일 수 있는지의 여부, 수량을 얼마나 더 쓰고 못쓰고의 차이가 퀄리티를 좌우하기도 합니다. 



이중 마이크에 대해 살펴보면 위 사진처럼 다양한 종류가 있습니다. 뮤지컬에서 자주 보게 되는 마이크는 배우들이 장착하는 무선 마이크입니다. 대극장과 중·소극장의 마이크 음질의 차이는 있지만 음향 디자인에 심각한 영향을 주는 수준은 아니라고 합니다. 

배우들의 마이크 위치는 어떻게 결정될까요? 여러 요인이 있습니다. 공연이 클래식하고 자연스러운 음향을 보여주는 공연이라면 머리 쪽에 마이크를 차게 됩니다. 자연스럽게 목소리가 수음되기 때문이죠. 음악이 강렬하고 록 뮤지컬이나 콘서트 형식이라면 볼 쪽에 마이크를 장착합니다. 마이크를 입에 가깝게 붙임으로써 원음 자체를 더 많이 수음할 수 있기 때문입니다. 이밖에 모자를 쓸 경우는 마이크가 모자에 눌려 소리가 변할 우려가 있어 머리 쪽을 피하기도 하고, 가발 교체 방법도 마이크 위치를 결정할 때 고려되는 부분입니다. 
 

마이크를 머리 쪽과 볼 옆쪽으로 두 개를 차는 경우도 있습니다. 중요한 배역이거나 등퇴장이 거의 없을 경우가 이에 해당합니다. 하지만 마이크 두 개를 동시에 쓰는(믹싱하는) 경우는 없다고 합니다. 땀 때문에 마이크가 고장나는 등의 경우를 대비한 스페어용인 거죠. 두 개를 굳이 쓰려고 한다면 이펙트를 위해서겠지만 그런 경우도 실제론 없다고 합니다. 

마이크 수의 증가는 제작비 증가를 뜻하기에 현실적인 이유로 마이크를 하나씩 쓰는 경우도 있지만 요즘은 소극장이라도 정말 중요한 배역은 마이크를 두 개씩 장착하기도 합니다. 반면 중요 배역이라도 마이크가 두개까지 필요 없거나 추가해도 그 만큼의 효과가 없다면 한 개의 마이크로 가기도 합니다. 


공연 3~4시간 전부터는 마이크 충전 상태부터 배우들의 마이크, 악기에 설치된 마이크, 스피커 상태까지 모든 것을 수차례 점검합니다. 그렇게 해도 사고는 생깁니다. 체크 때 괜찮다가 공연에서 문제가 생기기도 하고요. 마이크는 정밀한 부품이기 때문에 커넥터에 문제가 생기기도 하고, 배우들의 땀이 흡입되면 사고로 이어지기도 합니다. 땀이 흡입된 초반엔 귀에 물이 들어간 것처럼 먹먹한 소리가 납니다. 그 상태에서 5~10분 가량 흐르면 수분이 마이크 깊이 들어가 찌직거리는 소리가 나게 됩니다. 

배우의 퇴장 가능할 때 응급 조치가 가능합니다. 휴지 등으로 땀을 닦아내고 강풍기로 순식간에 말리는 거죠. 그러나 노이즈가 발생하는 상황까지 가게 되면 마이크를 교체해야 합니다. 일이 커지는 겁니다. 마이크는 배우들의 의상 안쪽으로 연결되어 있고 테이프도 붙이고 있으니까요. 다 떼어내야 하니 조치 시간도 오래 걸립니다. 그래서 언제 생길지 모를 사고를 대비하기 위해 공연 전 최대한 체크하는 일이 중요합니다. 



배우들이 쓰는 무선 마이크는 크기가 작을수록 고가입니다. 대극장에서 많이 쓰는 마이크인데 작은 규모의 공연과 비교하면 가격은 세네배까지 차이가 나기도 한다고 합니다. 

마이크 장착부터 관리 등은 RF엔지니어가 거의 전담합니다.(자세한 음향 파트 업무는 다음 편에서 전합니다.) 마이크를 차기 위해 쓰는 이어 루프는 시중에 있지 않아 직접 만드는데요. 철심에 튜브같은 관을 입히고 수축시켜서 귀에 걸거나 몸에 장착할 수 있도록 만듭니다. 마이크 착용을 위한 키트도 만듭니다. 필요한 것들을 한데 모아두는 거죠. 마이크를 머리에 꽂는 경우가 많아서인지 헤어 용품들도 꿰게 된다는 재미난 이야기도 들을 수 있었습니다. 



 
#스테이지 모니터-보이스 모니터(배우)

배우들이 마이크를 차면 무대에 올라 노래하고 연기합니다. 이때 배우 혹은 연주자들을 위한 모니터 스피커가 있습니다. 스테이지 모니터인데요. 보통 배우들이 등·퇴장하는 소대나 조명기가 달린 장치봉 등에 위치하거나 세워집니다. 

음향에서 스테이지 모니터의 존재는 민감할 수 있는 부분입니다. 모니터가 관객들을 향하고 있진 않지만 밖으로 나오는 소리이기에 그 공간의 소리가 뭉쳐서 객석으로 새어나오게 됩니다. 그러면 그 소리까지 튠을 해야 하는 거죠. 튜닝은 스피커를 공간에 맞게 위치와 각도를 먼저 잡고소리를 내본 뒤 각도를 수정한 후 극장에 맞게 튠을 합니다. 다음엔무대에 올라가서 스테이지 튠을 하고,다시 객석 쪽으로 나와서 재차 튠을 합니다. 후에오케스트라가 들어오면 거기에 맞는 튜닝을 하고, 배우가 들어와서 보이스 튜닝을 거칩니다. 

튜닝을 여러 차례 한 상황에서 스테이지 모니터가 잘 들리지 않아 수정하게 되면 ③번부터의 작업을 다시 반복하게 됩니다. 하지만 공연의 소리를 실연자가 들어야 하는 만큼 스테이지 모니터는 분명 필요한 존재입니다. 

여기서 또다른 변수가 바로 보이스 모니터입니다. 배우들이 노래하는 목소리를 잘 들을 수 있도록 스테이지 모니터에 추가하는 건데요. 마이크의 특성이 영향을 미칩니다. 배우들이 착용하는 핀마이크는 핸드 마이크와 달리 무지향성입니다. 모든 방향에서 들어오는 소리가 다 수음되는 거죠. 여기서 스테이지 모니터에 보이스 모니터(마이크를 통해 나오는 배우들의 목소리)를 넣게 되면 배우가 내는 목소리와 스테이지 모니터에서 나오는 보이스 모니터가 동시에 마이크로 수음이 되면서 음색이 바뀌고 중첩되면서 문제가 생깁니다. 그렇게 되면 실제 배우가 내는 목소리와 관객에게 들리는 목소리가 달라지는 겁니다. 그래서 서로의 고충을 털어놓고 대화하면서 조율해나가는 것이 중요하다고 하네요. 

이런 문제들로 해외에선 많은 연습을 거친다고 합니다. 그 공간 안에서 배우 본인의 목소리를 어떻게 해야 들을 수 있는지 알기 위해 크기로 지정해 음악을 틀어봐달라고 하고, 음악감독과 배우가 같이 노래를 불러보면서 들리는 정도를 가늠합니다. 서로의 목소리를 듣기 위해 노력하고 들으려는 연습을 하면서 확인할 지점을 찾아둡니다. 국내에선 아직 그런 연습이 이뤄지진 않는다고 하네요. 이렇게 연습하면 달라진 환경에서도 무리없이 공연할 수 있다고 합니다. 사고 없이 깔끔하게 목소리를 관객에게 전달하려면 보이스 모니터가 사용을 최소화 하는 편이 좋기도 하고요. 

 

#오케스트라


오케스트라 연주는 배우 목소리의 음향과 균형을 잘 맞춰야 합니다. 연출가, 음악감독과 상의하면서 밸런스를 잡는 과정을 거칩니다. 초반에는 리허설을 하면서 오케스트라 튜닝을 전체적으로 거칩니다. 그때 전반적인 음향 균형을 확인합니다. 대편성된 오케스트라는 세세하게 잡기 어렵기 때문에 음악감독과의 소통을 통해 밸런스를 잡습니다. 

지휘자에게 오케스트라 밸런스와 배우들의 목소리를 잘 들을 수 있는 환경을 만들어주는 것도 중요합니다. 그래야 지휘자가 벌어지는 상황에 맞게 오케스트라 밸런스를 조정하면서 끌어갈 수 있으니까요. 

오케스트라를 이끄는 지휘자가 헤드폰을 끼는 경우가 있는데요. 이 경우는 대부분 클릭(메트로놈)을 듣기 위해서입니다. 헤드폰에는 메트로놈이 심어져 있습니다. 라이브 연주에 MR이 더해지는 경우가 종종 있습니다. 이럴 때 라이브 연주가 MR과 같은 박자로 가기 위해선 메트로놈이 필요한 것이죠. 메트로놈을 들으면서 공간의 밸런스를 맞춰가는 건 정말 대단한 일이라고 하네요. 지휘자에게 갈채를 보낼 또 하나의 이유입니다. 

 

#관객

음향을 구성하는 또다른 요소는 관객입니다. 그날 그날 관객들의 호흡도 공연에 영향을 미치기 때문인데요. 관객의 호흡을 배우가 이어받아 연기하면 뉘앙스가 또 달라질 수 있습니다. 그런 날은 달라진 배우의 호흡에 음향도 맞춰서 집중해야 합니다. 그런 점에서 관객도 음향에 중요한 부분이라고 볼 수 있습니다. 



작업실|권지휘 음향디자이너…①작업실 편 보기
작업실|권지휘 음향디자이너…②우리가 몰랐던 음향 이야기?


음향에 관한 전반적인 이야기는 여기까지입니다. 다음주 권지휘 음향 디자이너와 함께한 작업실 마지막 편에는 음향 파트의 일은 어떻게 구분되고 음향 디자이너는 어떻게 될 수 있는지를 살펴봅니다 



#'더뮤:픽'이 무엇인지 궁금하다면? https://www.themusical.co.kr/Pick/Detail?enc_num=p%2BAsjHP2I3iqpiC4stcrig%3D%3D

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